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<콜 오브 듀티: 워존 DMZ>로 바라본 좋은 UX

Upload date
2024/03/12
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분석가
팀문화
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게임UX분석팀_김현성
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게임을 좋아하는 게임유저리서처입니다.
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들어가며

게임UX분석팀은 2023년 10월부터 ‘게임 다방’이라는 이름으로 한 달에 하나의 게임을 선정하고,
매주 일정 시간 게임을 플레이하며 여러 UX를 기록하고 함께 논의하는 시간을 갖고 있습니다.
지난 11월에 선정된 게임은 <콜 오브 듀티: 워존 DMZ>(이하 워존 DMZ)였습니다.
이번 시간에는 게임UX분석팀이 워존 DMZ를 플레이하며 눈여겨보았던 '좋은 UX'를 소개드리겠습니다.
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1. <콜 오브 듀티: 워존 DMZ> 장르 특징 살펴보기

워존 DMZ는 탈출 슈터(Extraction Shooter) 장르의 게임입니다.
게임 안에서 다른 유저들과 협력 또는 경쟁을 할 수 있고, 유저를 공격하는 NPC도 존재하기 때문에 PvPvE 장르라고 알려져 있기도 한데요.
<이스케이프 프롬 타르코프(Escape from Tarkov)>가 이 장르의 대표작이고, 민트로켓에서 개발을 진행하고 있는 <낙원:LAST PARADISE>는 슈터는 아니지만 탈출 장르에 속하는 게임이라고 할 수 있습니다.
탈출(Extraction) 장르는 게임에 진입해 자원을 획득하여 탈출하는 것이 목적인 게임입니다.
획득한 자원을 장기적인 자원 획득에 재사용하거나, 다음 게임에 들고 감으로써 선택에 따라 더 강력한 상태로 게임을 시작할 수 있지만,
탈출에 실패하면 획득한 자원을 대부분 잃기 때문에 신중하게 자원을 활용하고 게임 내에서 의사결정을 내려야 합니다.
그림 1: <이스케이프 프롬 타르코프> 플레이 화면(출처: 배틀스테이트 게임즈)
그림 2: 넥슨의 <낙원: LAST PARADISE>

2. 게임UX분석팀이 발견한 좋은 UX

그렇다면 워존 DMZ를 플레이한 게임UX분석팀은 어떤 부분에서 좋은 UX를 찾았을까요?
게임UX분석팀 팀원들이 워존 DMZ를 플레이하며 기록한 좋은 UX 사례들을 차례로 소개드리겠습니다.

2-1. 유저의 게임 플레이 동기부여를 자극하고 지속적인 플레이를 돕는 장치들

워존 DMZ 플레이 후 게임UX분석팀에서 가장 많이 언급된 좋은 UX 사례를 말하자면 게임 내/외부적인 동기부여 장치들과 그것을 유도하는 정보 전달 방식이었습니다.
탈출 장르는 앞서 말씀드렸듯이 탈출에 실패하면 획득한 자원을 모두 잃게 되지만, 가치가 높은 자원을 획득하려면 상대적으로 위험한 지역을 통과해야 합니다. 그렇기에 성공했을 때는 그만큼 짜릿함을 느낄 수 있지만 열심히 모은 자원을 한순간에 잃으면 의욕이 사라지거나, 한 번 더 플레이할 엄두가 나지 않을 수도 있습니다.
이에 탈출 장르는 흥미로운 만큼 높은 진입 장벽을 갖고 있는 장르라고 할 수 있습니다.
워존 DMZ의 경우 FPS에 익숙하지 않은 유저가 적응하기에 쉬운 게임은 아니었으나, 그럼에도 게임 내에서 재미를 유지하고 지속 플레이를 유도하기 위한 장치들이 돋보였습니다.

게임 내 큰 PvE 비중

맵 곳곳에 적 NPC가 존재하고 적 NPC가 점령하고 있는 요새도 주요 공략 포인트가 되는데요. 그러다 보니 매 게임 적을 사냥하고 성장하는 재미를 느낄 수 있는 설계가 탈출 장르를 처음 접하는 유저들에게 긍정적으로 작용할 수 있다고 보았습니다.

퀘스트를 통한 자연스러운 게임 온보딩

워존 DMZ 초보자를 위한 게임 플레이 핵심 요소들을 쉽게 익힐 수 있도록 퀘스트를 제공하는 점도 좋은 온보딩 방식이라고 할 수 있습니다.
유저에게 첫 퀘스트(예: 전략적으로 중요한 행동들 중 조작이 간단한 핑, 호출 등의 과업들로 임무로 제공함)를 제공하는데, 튜토리얼의 강제성을 없애면서도 유저들에게 자연스럽게 게임 조작 및 플레이 방법을 익힐 수 있도록 하는 온보딩 체계를 좋은 UX 사례로 볼 수 있습니다.

장·단기 목표 제공

게임 내에서 다양한 미션이 준비되어 있고, 이는 유저가 단기적인 목표를 설정하기 쉽도록 돕습니다.
또한 캐릭터 성장 및 수집, 장비의 성장 및 수집 등 다양한 성장 요소가 존재하는 만큼 장기 목표를 자연스럽게 세울 수 있도록 설계되어 있었습니다.
그림 3: 워존 DMZ가 유저에게 제공하는 장·단기 목표

부활 시스템을 통한 좌절감 완화

플레이 중 유저가 느끼는 좌절감을 줄여줄 수 있는 게임 디자인도 지속적인 플레이를 돕는 장치라고 보았는데요. 완전히 사망해도 스쿼드원이 살아있으면 부활시켜 줄 수 있는 시스템은 죽어도 좌절감이 크지 않고, 역전의 기회를 제공해 줍니다. 타 오퍼레이터 스쿼드에 도움을 통해 합류하여 게임을 계속 즐길 수 있는 부분도 탈출 장르의 묘미를 살리면서도 잠깐의 전투로 게임이 끝나는 좌절감을 완화시켜 주는 장치라고 할 수 있겠습니다.
그림 4: 워존 DMZ 플레이 중 완전히 사망한 스쿼드원을 부활시키는 모습
그림 5: 워존 DMZ 플레이 중 기존 스쿼드 이탈 후 새로운 스쿼드에 합류하는 모습

성장 및 수집 요소

게임 조작 요소 외에도 유저의 좌절감을 완화하고 지속적인 플레이를 유도하는 장치가 다양하게 존재했는데요. 탈출과 같은 게임 내 미션을 실패해도 총기 경험치나 배틀패스 경험치 등 보상을 얻을 수 있는 점은 탈출 장르의 좌절감을 줄여줄 수 있습니다.
그림 6: 워존 DMZ를 플레이하며 얻을 수 있는 수집 요소

2-2. 정보 전달 방식

유저에게 게임 내 진행 상황과 정보를 전달하는 방법 부분에서도 좋은 UX 포인트를 찾을 수 있었습니다.

다양한 언어의 나레이션 지원

워존 DMZ는 한국어 나레이션을 지원합니다.
일반적으로 게임 내 나레이션은 스토리나 캐릭터의 비중이 높은 게임에서 중요하다는 인식이 있는데요. 워존 DMZ와 같은 FPS 게임에서도 나레이션은 꽤 중요한 요소입니다. 우리의 눈이 자막을 보지 않고도 상황을 판단할 수 있기 때문입니다.
슈팅 게임을 하는 동안 우리의 눈은 주로 화면의 중앙에 가있고, 특히 전투 시에는 주변의 정보를 보기 어렵습니다. 따라서 캐릭터 주변 상황을 알려주는 나레이션이 있다고 해도 더빙이 외국어로 되어있는 경우, 그 내용을 해석하기 어렵고 일반적으로 자막이 위치하는 중앙 하단에는 시선이 가지 않기 때문에 캐릭터가 처한 상황을 알아차리기 어렵습니다.
한국어 더빙과 같이 유저에게 익숙한 언어를 지원할 경우, 자막 없이도 캐릭터 주변 상황을 알려주는 정보들을 확인할 수 있기 때문에 상황을 이해하고 대처가 가능합니다.

적절한 위치의 정보 노출

아래 스크린샷처럼 게임에서 중요한 상황이 벌어졌을 때 시선이 가기 쉬운 위치와 크기, 색 배치로 상황을 알려주는 것도 시선 분산 최소화를 유도했다는 점에서 훌륭한 정보전달 방식이라고 볼 수 있습니다.
그림 7: 워존 DMZ 플레이 중 미션 안내 화면
그림 8: 워존 DMZ 플레이 중 캐릭터가 처한 상황 안내 화면

시인성 높은 아이콘 활용

워존 DMZ의 핑과 아이콘 시스템도 훌륭하다고 느꼈는데요.
핑을 통해 상호작용할 수 있는 요소들이 많은 편인데 아이콘을 단순하면서도 비슷한 카테고리는 비슷한 색으로 배치해 순간적으로 핑의 성격을 확인하기 쉬웠습니다. 또한 적의 위치와 같이 방향이 더욱 중요한 요소는 상단 나침반 영역에도 표시를 해줌으로써 위치를 파악하기 수월하게 해주었습니다.
이렇다보니 단순한 핑 찍기만으로 팀원 간 원활한 의사 소통이 가능한 편이고, 각 아이콘 자체의 의미는 정확히 알지 못해도 대략적인 성격을 짐작하기 쉬운 디자인(디자인 어포던스)이었습니다.
그림 9: 워존 DMZ 플레이 중 인터랙션 가능한 아이콘 노출 화면
그림 10: 워존 DMZ 플레이 중 미션 안내 아이콘 노출 화면

나가며

지금까지 워존 DMZ의 게임 경험에서 좋았던 UX 요소들을 정리해보았습니다.
전체적으로 워존 DMZ는 탈출 장르의 허들을 낮추고, 슈터로서의 재미를 강조하면서 장기 플레이를 유도하는 디자인이 인상적인 게임이었습니다.
이번 시간에 게임UX분석팀이 '좋은 UX'에 초점을 맞춘 것과 같이, 게임을 플레이할 때 유저가 느끼거나 경험할 수 있는 포인트를 세분화하고, 해당 경험과 감정에 영향을 미치는 요소들은 무엇인지 분석하면 유저 UX 경험 분석 업무 수행 중 게임에 대한 유저 피드백 분류와 중요도 판단에 도움이 됩니다.
게임UX분석팀은 게임을 플레이하는 유저의 심리를 파악할 수 있는 다양한 분석 방법을 지속적으로 고민할 것이며 다음 게임 플레이 사례로 인사드리겠습니다.
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