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게임 UX 리서처가 회사에서 게임 지식을 파밍하는 법 (2탄)

Upload date
2023/10/11
Tag
분석가
팀문화
Editor
라이브UX분석팀_ 구지연
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안녕하세요. UX실 라이브UX분석팀 구지연입니다. 넥슨의 게임 경험에 대한 리서치 및 분석을 진행하며 유저 분들의 관점에서 더 나은 게임에 대한 고민을 지속하고 있습니다.
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Table of contents

들어가며

지난 콘텐츠 '게임 UX 리서처가 회사에서 게임 지식을 파밍하는 법 (1탄)’에서는 게임UX분석팀의 업무 문화 '파밍데이'에 대해 소개를 드렸습니다.
저희는 지금도 다양한 게임을 직접 플레이하고 경험하며 여러 장르, 최신 게임 시스템과 트렌드, 재미 및 편의 포인트에 대해 알아가고 있습니다. (이번 달에는 팀원들이 다 함께 포켓몬 유나이트를 즐겼어요 ^.^)
그렇다면 저희 게임UX분석팀은 게임을 직접 플레이 해보는 것 외에는 게임 및 업무 관련 지식을 어떤 방식으로 습득하고 있을까요?

겜유디란?

이번에 소개 드릴 저희 팀의 문화는 겜유디(게임 UX 디스커션)입니다.
무려 2020년 2월부터 매주 진행되고 있는 게임UX분석팀의 가장 오래된 문화가 아닐까 생각하는데요,
각자 업무를 진행하다가 좋은 자료를 발견하거나, 함께 고민해보면 좋을 것 같은 주제를 발견하면 누구나 어떤 내용이든 일주일에 한 번 정해진 겜유디 시간에 공유할 수 있는 자리 입니다.
오프라인이나 온라인으로 참여하고 있으며, Teams(사내메신저)를 통해 중계 및 녹화를 진행해 추후에도 팀원 누구나 참고할 수 있도록 기록을 아카이빙 합니다.
겜유디 진행 중에 각자 궁금한 점이나 의견을 Teams 채팅에 게시하면 해당 주제에 대한 발표가 끝난 후 간단한 토론을 진행합니다.
저희가 겜유디에서 나누는 이야기들에는 어떤 유형이 있는지 살펴보겠습니다!

1. 다양한 UX 리서치 사례 공유

게임의 분야에서 UX 리서치는 게임성이나 편의성 검증을 위해서만 활용되는 것이 아니라 게임 기획, 개발의 다양한 분야에서도 활용되고 있습니다.
다만 일반적이지 않은 분야에 대해서는 저희도 조사와 공부를 통해 저희 업무의 범위를 확장해 나가기 위해 노력하고 있는데요,
특히 GDC (Games Developer's Conference), GMTK (Game Maker's Toolkit)와 같은 프로그램에서 공유해주는 주제들을 주의 깊게 살펴보고 있습니다.
가장 최근의 겜유디 시간이었던 86회 겜유디에서는 2022년 Game UX Summit에서 발표되었던 발표를 함께 감상해 보았습니다.
'소수자 캐릭터 개발에 활용되는 UX 리서치 방법 UX Research Methods in the Development of Marginalized Characters'라는 영상의 내용을 짧게 요약하여 공유합니다.
Ubisoft 몬트리올에서 Rainbow Six Seige 타이틀 작업을 맡았던 발표자 Tina Chan은 UX 리서치를 통해 소수자 캐릭터의 고유성을 증대 시키고 개선 시킬 수 있다고 이야기 합니다.
Rainbow Six Seige는 멀티플레이 전략 기반 FPS 게임으로 출시한 지 8년 정도 되었습니다. 출시 당시 캐릭터들은 북미나 유럽 군인의 외형을 중심으로 디자인 되었습니다.
그 후 '다양성' 이라는 개념이 도입되면서 군인스럽지 않은 다양한 배경의 캐릭터를 선보이게 되었고, 이를 위해서는 이해(conception)를 기반으로 디자인하는 것이 매우 중요하다고 강조하고 있습니다.
이해를 기반으로 탄생한 캐릭터는 캐릭터만이 가진 고유의 여러 뉘앙스, 경험, 스타일이 종합되어 그들만의 스토리를 갖게 되며 훨씬 강한 고유성을 부여 받게 됩니다.
Tina는 해당 프로젝트에서 3명의 소수자 캐릭터를 만들어 냈는데 그 중 한 명은 의수와 의족을 착용한 참전 용사 Rooney입니다.
Rooney 캐릭터의 고유성에 대한 검증을 위해 실제 의수와 의족을 착용한 참전 용사 두 명을 섭외해 워크샵과 이메일 소통을 오랜 기간 지속했습니다.
워크샵에서는 캐릭터 디자인 초안을 공유하고 전문가의 실제 경험에 기반해 어색하거나 현실적이지 않은 부분에 대해서는 피드백을 수용하여 디자인을 개선 했습니다.
그리고 캐릭터가 게임에서 의수와 의족을 활용하는 방식에 대한 피드백도 받을 수 있었습니다.
전문가들이 실제 본인의 의수를 보여주며 작동하는 원리와 방식을 설명해주어 보다 현실감 있는 디자인이 가능했고, 무기 등을 디자인 할 때도 의수와 의족의 무게가 함께 고려되었다고 합니다.
민감할 수 있는 주제임을 고려해 1:1 인터뷰를 진행하는 경우도 있었으며, 전문가 본인의 사고 경험과 같은 개인적인 이야기를 토대로 캐릭터의 배경을 더욱 구체적으로 구상할 수 있었습니다.
이러한 인사이트를 토대로 디자이너들은 캐릭터의 플레이 방식도 개선할 수 있었는데, 기존에 작은 칼을 활용한 기본 근접 공격 방식 대신 의수 주먹을 활용한 방식으로 변경해 캐릭터의 특징을 잘 살렸다는 평을 받았습니다. (뒷 내용이 더 궁금하시다면 → 링크 클릭)
그림 1: Rooney 캐릭터 검증을 위한 리서치 단계 (Game UX Summit 22 | TINA CHAN)
그림 2: Rooney 캐릭터 개선 과정 (Game UX Summit 22 | TINA CHAN)
그림 3: Rooney 캐릭터 플레이 방식 개선 과정 (Game UX Summit 22 | TINA CHAN)
아래는 해당 내용을 시청하면서 나눈 저희 팀의 대화의 일부를 발췌한 것인데요,
보시다시피 저희 업무에 적용이 가능한 방법론에 대해서도 살펴보지만 업무를 진행하는 방식이나 팀의 구조에도 관심을 갖고 함께 이야기를 나누고 있습니다.
그림 4: 겜유디 中 게임UX분석팀 대화 내용 일부

2. 업무에 직접적으로 도움 되는 내용 공유

저희는 각 프로젝트를 진행하는 인원의 구성이 거의 매번 다르게 매치되며 여러 팀원 분들과 함께 협업하는 경험을 만들어 나가고 있습니다.
그렇기 때문에 각 팀원의 업무 방식과 스타일에 따라 활용하는 도구가 바뀌기도 하고 새로운 방식들에 도전하기도 합니다.
그렇게 프로젝트를 진행하며 활용한 방식이 업무 효율에 도움이 된다고 판단하면 겜유디에서 전체 팀원 분들께 저희의 경험을 전달해드리려 노력합니다.
그 예시가 바로 77회 겜유디에 공유 되었던 MIRO라는 도구의 사용법입니다.
분석 업무의 특성상 아이디에이션, 주관식 분석, 협업 업무를 많이 진행하다 보니 기존에 활용하던 PPT와 셰어포인트로는 어느 정도의 한계를 느끼게 되었는데요,
MIRO라는 도구가 작년 초에 저희 팀에 소개가 된 이후로 종종 여러 프로젝트 유닛에서 활용되어져 왔습니다.
각자의 방식대로만 활용되어 왔던 MIRO를 저희 업무 방식에 맞게 더욱 효율적으로 활용 가능한 방법을 한 팀원 분께서 본인의 프로젝트 경험 이후에 겜유디에서 공유해주셨습니다.
그림 5: ① 엑셀 데이터 포스트잇 형태로 붙여넣기
그림 6: ② 포스트잇 형태 데이터에 태그 달기
그림 7: ③ 태그 단위로 자동 그룹핑하기
그림 8: ④ 그룹핑 된 데이터 엑셀 형태로 저장하기

3. 팀 내 스터디 내용 공유

앞서 말씀드린 것 처럼 저희 팀원 분들은 배움에 대한 욕심과 열정이 넘치는 멋진 분들이시기 때문에! 간헐적으로 배우고 싶은 주제나 깊게 읽으면 좋을 것 같은 책을 선정해 소규모 스터디를 운영해오고 있습니다.
북스터디를 운영하는 경우 저희 업무와 관련된 책은 원서로만 출판되어 있는 경우가 많기에 스터디원들이 각자 맡은 파트를 읽고 간략하게 정리해 발표하고 함께 생각해보면 좋을 것 같은 주제를 가져오는 형식으로 진행합니다.
(북스터디를 위한 책 구매도 팀 운영비로 진행되며, 업무 관련 스터디인 경우에는 업무 시간에 스터디 진행이 가능합니다!)
그리고 스터디 진행 후 팀 전체에 공유하면 좋을 것 같다는 의견이 나오면 겜유디를 활용해 스터디 내용의 엑기스를 전달합니다.
스터디에서 나온 내용을 활용해 더욱 다양한 각도에서 토론이 가능하고, 스터디에 참여하지 않으신 분들도 책의 내용을 얻어갈 수 있기에 매우 효율적인 방법이라고 생각되어집니다.
저희가 스터디를 진행했던 How to be a Games User Researcher 책의 내용 중 팀에 공유했던 가장 공감이 가고 중요하다고 느껴졌던 부분을 예시로 보여드립니다.
그림 9: 스터디 발표 내용 中 게임UX리서처 직무 정의
그림 10: 스터디 발표 내용 中 게임UX리서처로서 고민해야 하는 부분
그림 11: 스터디 발표 내용 中 "게임 개발이 진행 될수록 개발팀의 (유저) 테스트에 대한 니즈는 늘어가지만, 테스트의 결과물을 적용해 의미 있는 변화를 만들기 어려워진다.”
깜짝 홍보 해당 북스터디를 진행했던 저희 팀원들이 뜻을 모아 Steve Bromely가 저술한 How to be a Games User Researcher 라는 책을 번역하여 국내에 출판하게 되었습니다! (짝짞짞)
이전에는 한국어로 정보를 얻기 어려웠던 게임 UX 리서치의 실무와 관련된 내용들과 게임 UX 리서처로서의 생활과 관련된 좋은 정보가 많이 담겨 있으니 많은 관심 부탁 드립니다! (책 정보 링크)

4. 함께 하면 좋은 고민 주제 공유

추가적으로 요즘은 다양한 채널에서 양질의 정보를 접할 수 있기 때문에 팀원분들이 일상에서 마주친 저희 업무 고민의 결과와 일치하는 내용의 정보를 공유해주시기도 합니다.
저희 팀에서 게임 트랜드, 장르 분석 등을 위해 자주 참고하는 '중년게이머 김실장' 님의 유튜브 채널이 그 중 하나인데요,
71회 겜유디에서 함께 시청했던 '장기 흥행에 성공한 게임은 무엇이 달랐던 걸까?' 영상의 내용을 간략하게 공유드립니다. (원본 영상 링크 → 장기 흥행에 성공한 게임은 무엇이 달랐던 걸까? - YouTube)
MMORPG 게임은 어떤 점을 중점적으로 보는가? → 일회성 플레이 보다는 반복 플레이 (장기 서비스에 중요한 요소)
패키지 게임에서의 반복 플레이 (엔딩이 있음)
스토리 기반 게임은 스토리를 즐기기 위한 플레이 타임이 중요하며 반복 요소가 없음
몇 게임은 스토리 종료 후 전투 반복 플레이가 가능한 부분을 제공하기는 함
플레이 타임을 늘리기 위해 멀티 엔딩/하드 모드를 도입하는 시도도 있음
8만원 정도 가격의 패키지 게임은 80~100시간의 플레이 타임이 나와야 소비자가 만족함
패키지 게임은 반복 플레이 요소가 없어도 가격 대비 볼륨이 충분하다고 느끼면 일정 볼륨 이상을 기대하지 않음
온라인 게임에서의 반복 플레이 (엔딩이 없음)
지속적으로 콘텐츠가 업데이트 되며 유저가 플레이 할 수 있도록 해야함
무한한 시간동안 유저를 잡고 있을 수 있도록 게임의 대부분을 구성하는 반복 플레이가 만족감을 줄 수 있도록 설계되어야 함
반복 플레이를 “얼마나 오랫동안 사람들이 질리지 않게 할 수 있는가” 또는 “질렸는데도 불구하고 해나갈 수 있는가”가 게임의 생명력에 영향을 미침
온라인 게임의 반복 플레이 구성 요소: 반복의 대상 (행동) + 반복의 이유 (보상)
행동의 스트레스 대비 반복의 보상이 클수록 반복을 계속하게 된다
1.
반복 행동 < 보상
예) ‘A 게임’의 장비 파밍 → 반복 루틴이 가능한 이유는 파밍했을 때 느끼는 강해졌을 때의 만족감이 반복 파밍을 하는데 들어가는 스트레스보다 더 크기 때문에 유지됨
예2) ‘B 게임’ (패키지 게임)의 몬스터 파편 수렵을 통한 장비 제작 --> 보스를 잡을 때의 보상이 보스를 잡는 것에서 끝나지 않고 다음 보스에 도전하는데까지 이어져 더 큰 연쇄 보상으로 느껴짐
예3) ‘C 게임’의 일일퀘스트 → 물을 통과할 수 있는 소금쟁이 탈것을 얻기 위해 반복하게 됨. 이러한 일일퀘스트가 옴니버스 식으로 다양하게 구성됨
2.
반복 행동 자체를 즐길 수 있게
예4) ‘C 게임’의 레이드 → 레이드가 주는 재미+보상을 위해 플레이하지만 반복될 수록 숙련이 되면서 재미가 루즈해지고 보상이 줄어드는 구조 → 새로운 레이드 출시
3.
반복 행동의 스트레스 삭제
예5) ‘D 게임’의 사냥 → 레벨업, 득템, 재화를 위해 반복 플레이를 지속함 → ‘D 게임’은 기존 유저의 노력에 대한 인정이 크게 작용하기 때문에 유지 가능. 다른 게임들은 반복 사냥의 고통을 줄이기 위해 자동 사냥을 도입함
이렇게 저희는 겜유디라는 시간을 통해 다양한 이야기를 나누면서 업무에 대한 저변을 넓혀가고 있습니다.
각자 본인이 맡은 프로젝트로 바쁘다가도 한 달에 한 번 겜유디 시간에 팀원 분들과 농담도 나누고, 새로운 정보도 접하며 일상의 환기가 되는 소중한 게임UX분석팀만의 문화라는 생각이 드네요.

나가며

이렇게 두 번의 콘텐츠를 통해 저희 게임UX분석팀에서 지식을 공유하는 방식에 대해 알아보았는데요,
돌아보니 저희 팀 문화는 개인의 공부와 성장에 초점이 맞춰져 있기 보다는 공유와 논의를 통한 더 좋은 형태의 지식을 팀 전체가 함께 습득하고 업무에 적용할 수 있도록 발전되어오고 있는 것 같습니다.
그리고 각자 서로의 다양한 관심 분야를 함께 공유하게 되며 더욱 폭넓게 지식과 경험을 쌓아갈 수 있는 좋은 효과를 가져다주는 것 같아요.
매주 다가오는 겜유디 시간이 두근두근 기다려집니다~!

Reference

[1] Tina Chan., “UX Research Methods in the Development of Marginalized Characters”, Game UX Summit GDC (2022)
[2] Steve Bromely, “How to be a Games User Researcher” (개인출판), 2021.02.09
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