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재미 톺아보기 1편: ‘재미’란 무엇일까?

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2025/01/14
Tag
UX
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게임 운영
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게임UX분석팀_구본승
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들어가며

안녕하세요, UX분석실 게임UX분석팀의 구본승입니다.
“와, 이거 재미있을 것 같다."
"재미있어서 계속하게 되네."
"요즘 일이 참 재미가 없다.”
우리는 게임을 플레이할 때나 일상 속에서 '재미'라는 단어를 자주 사용합니다. 하지만 정작 재미에 대해 깊이 있게 아는 경우는 드문 것 같습니다. 저 역시 오랜 시간 직업적으로 재미라는 개념을 고민하고 분석해 왔지만, 여전히 그 본질을 완전히 이해하기는 쉽지 않습니다. 그래서 이번 콘텐츠에서는 독자 여러분과 함께 ‘재미’라는 개념을 탐구하고, 이를 다양한 관점에서 고찰해 보는 시간을 가져보고자 합니다.
대체로 사람들은 삶에서 더 많은 재미를 느끼고 싶어 합니다. 그래서 우리는 게임을 포함한 여러 콘텐츠를 소비하고, 재미를 추구하는 다양한 활동들을 하곤 합니다. 이러한 콘텐츠나 활동을 만드는 사람들은 역시 더 많은 재미를 전달해주고 싶어 하죠.
그런데 재미라는 것은 참 독특해서, 항상 재미있던 것들도 때로는 매력을 잃기도 하고, 예상치 못한 순간에 재미를 느끼기도 합니다. 재미란 왜 이런 걸까요? 재미를 지속적으로 느끼는 것이 왜 어려울까요? 또, 어떻게 하면 지속 가능한 재미를 전달할 수 있을까요?
오늘은 이 질문들에 답하기 위해 먼저 ‘재미’란 무엇인지, 그리고 우리가 어떻게 재미를 느끼는지 그 원리에 대해 탐구해보려 합니다. 재미와 관련된 개념을 다룬 문헌들은 매우 많지만, 이번 콘텐츠에서는 핵심 내용을 중심으로 최대한 간결하게 정리해 보겠습니다.
그림 1: 재미를 찾아 떠나는 여정을 그린 일러스트

1. 재미의 정의와 관련 개념들

재미는 사전적으로 어떤 것에 대해 흥미를 느끼고 만족감을 얻는 상태로 설명됩니다. 옥스퍼드 영어 사전에서는 '재미(fun)'를 "편안한 기쁨(Pleasure), 즐거움(Enjoyment), 오락(Amusement), 떠들썩한 유쾌함(Boisterous joviality or Merrymaking)" 등으로 정의하고 있는데요, 이를 통해 재미가 다양한 의미를 포함하며 일상에서도 여러 방식으로 혼용되어 사용됨을 알 수 있습니다.
재미와 관련된 용어로 '즐거움', '흥미', '만족', '기쁨' 등이 많이 언급되지만, 각각 미묘한 차이가 있습니다.
재미는 일시적이며 활동 중심적인 감정으로 즉각적으로 느껴집니다.
즐거움은 더 지속적이고 포괄적인 긍정적 상태로, 단순한 순간적 감정을 넘어 긴 시간 범위에서 경험됩니다.
흥미는 호기심과 지적 자극을 포함하여 깊이 있는 참여를 의미합니다.
기쁨은 더 강렬하고 깊은 긍정적 상태를 나타내며, 보통 특정 활동이나 상황에 대한 반응보다는 강한 감정을 의미합니다.
행복은 장기적으로 포괄적인 삶의 만족을 포함하는 개념으로, 일시적인 재미와는 다른 의미를 지닙니다.
이처럼 재미는 '특정 활동이나 경험 중에 발생하는 즉각적이고 일시적인 긍정적 정서'로 정의할 수 있습니다.
심리학적으로 보면, 재미는 ‘긍정적인 감정’, ‘주의 집중과 시간 왜곡’, 그리고 내적 동기를 유발하는 특징을 가지고 있습니다. 내적 동기는 외부 보상 없이 활동 자체에서 느끼는 즐거움과 흥미로 인해 행동하게 만드는 심리적 동인을 의미하며, 이는 장기적이고 지속적인 행동 패턴에 영향을 미칩니다.
즉, 재미를 느낄 때 내적 동기가 활성화되어 해당 활동을 더 자주 소비하고 이어갈 가능성이 높아지는 것입니다.

2. 재미의 발생 조건

재미가 발생하기 위해서는 몇 가지 조건이 필요합니다. 이러한 조건들은 특정 활동이나 경험이 얼마나 재미있게 느껴질지를 결정짓는 중요한 요소로 적용합니다.

첫 번째: 목표

인간은 진화적으로 목표 지향적이기 때문에, 목적이 있는 행동을 할 때 더 쉽게 재미를 느낍니다. 목표는 '도전'과 '성취감'을 제공하며, 이를 통해 자연스럽게 동기부여가 이뤄집니다. 특히 목표가 명확할수록 사람들은 더 빠르게 몰입하게 되고, 재미를 느낄 가능성도 높아집니다.
예를 들어, 게임에서는 특정 목표를 달성하기 위한 다양한 도전 과제가 주어지며, 유저는 이러한 도전을 완수하면서 목표 달성의 재미를 느끼게 됩니다. 반대로, 명확한 목표가 없어서 무엇을 해야 할지 모르는 상황에서는 지루함을 느끼기 쉽습니다. 겉보기에 목표가 없는 게임조차도 넓게 보면 생존이나 사교와 같은 근본적인 목표를 포함하고 있는 경우가 많습니다.

두번째: 적절한 난이도

활동이 너무 쉽거나 지나치게 어려울 경우 재미를 느끼기 어렵습니다. 사람들은 적절한 도전을 통해 자신의 능력을 시험하고, 이러한 상황에서 성공했을 때 비로소 유능감을 느끼며 그 감정이 재미로 이어지게 됩니다. 반면, 너무 쉬운 활동은 금방 지루해지고, 지나치게 어려운 활동은 좌절감을 안겨줄 수 있습니다.
따라서, 재미를 느끼기 위해서는 활동의 난이도가 개인의 능력에 잘 맞아야 합니다. "꽤 어렵지만 해낼 수 있어!"라는 느낌을 받을 수 있도록 도전과 성취 사이의 균형을 유지하는 것이 중요합니다.

세 번째: 자율성

활동이나 경험이 재미있게 느껴지려면, 스스로 선택해서 하는 것이 중요합니다. 아무리 잘 만들어진 게임이라도, 본인이 원하지 않는데 억지로 플레이해야 한다면 큰 재미를 느끼기 어렵겠죠.
또한 사람들은 자신의 선택과 행동에 대한 통제력을 느낄 때 더 큰 재미를 느낍니다. 자율성이 보장되어 자기 마음대로 할 수 있을 때, 활동에 대한 몰입도와 흥미가 높아지는 경향이 있습니다. 예를 들어, 게임에서는 플레이어가 다양한 선택의 자유를 주는 것이 중요한데, 이를 통해 유저는 자신의 전략을 펼치거나 스토리의 흐름을 바꿔 결과에 영향을 미치는 경험을 할 수 있습니다. 이러한 자유는 유저가 게임 속에서 진정한 재미를 느끼도록 도와줍니다.

네번째: 활동 자체의 보상성

즉, 외부의 보상 없이도 그 활동이 자체적으로 충분히 흥미롭고 즐거워야 합니다. 활동 자체가 보상적일 때, 사람들은 물질적 보상이나 사회적 인정에 의존하지 않고도 자발적으로 지속적인 참여를 하게 되며, 이는 앞서 언급한 '내적 동기'를 활성화합니다.
예를 들어, 호기심을 자극하는 스토리를 듣거나 긴장감 넘치는 전투를 경험하는 것은 그 자체만으로도 큰 즐거움을 제공하기 때문에, 외부의 인정이나 보상이 없더라도 이러한 활동을 계속 이어가게 됩니다. 반면, 활동의 결과에 대한 보상만이 강조된다면, 지속적인 흥미를 유지하기 어렵고, 활동에 대한 몰입도 또한 감소할 수 있습니다.

다섯 번째: 즉각적인 피드백

어떤 활동에서 즉각적인 결과나 반응을 받으면 그 활동에 더 몰입하고 재미를 느낄 가능성이 높아집니다. 즉각적인 피드백을 통해 자신이 잘하고 있는지, 혹은 더 노력이 필요한지를 빠르게 파악할 수 있기 때문입니다. 특히, 본인이 잘하고 있음을 확인하면(또는 그렇게 느끼게 되면) 목표에 도달하지 않았더라도 점진적인 성취감을 얻을 수 있습니다.
반면, 피드백이 늦어지면 행동과 결과의 연결이 약해져, 무엇을 잘했는지 또는 잘못했는지를 명확히 이해하기 어려워집니다. 그로 인해 성취감이 감소하고, 자신의 행동에 대한 통제감이 약화되어 흥미와 몰입도 역시 떨어질 수 있습니다.

여섯번째: 새롭고 다양한 변화가 있는 환경

사람은 놀라울 정도로 모든 것에 빠르게 적응하기 때문에, 반복적이고 단조로운 활동은 더 이상 자극이 되지 않아 쉽게 지루함을 유발할 수 있습니다. 반대로 새로운 경험은 호기심을 자극해 지적 탐구를 유도하고, 이를 통해 더 큰 재미를 더 느끼게 만듭니다. 새로운 자극은 익숙했던 활동이나 콘텐츠를 새롭게 인식하게 하여 주의를 환기시키는 효과도 있죠.
게임에서 새로운 레벨, 캐릭터, 스킬, 몬스터 등이 꾸준히 추가되는 것처럼 변화를 주는 환경은 유저의 흥미를 유지하고 재미를 지속시키는 데 중요한 역할을 합니다.

일곱 번째: 사회적 상호작용

사람은 사회적 존재이기 때문에, 다른 사람들과 함께하는 활동에서 더 큰 재미를 느끼는 경우가 많습니다. 협력하거나 경쟁하며 공동의 목표를 향해 나아갈 때, 팀워크와 함께 유대감이 형성되서 더 큰 즐거움을 경험할 수 있습니다. 또한, 사회적 상호작용은 단순한 즐거움을 넘어 활동에 대한 유지력을 높이는 데도 중요한 역할을 합니다. 같은 상황에서도 긍정적인 면에 더 집중하게 되고, 부정적인 상황은 좀 더 가볍게 생각하거나 더 쉽게 극복할 수 있게 되죠.
예를 들어, 게임의 그래픽이 마음에 들지 않아 그만두고 싶더라도 친구가 함께 하자고 제안하면 서로 도움을 주고받으며 계속 이어나가는 경우가 많습니다. 또한, 어려운 상황에 직면했을 때도 혼자일 때보다 실패에 대한 스트레스가 줄어들고, 작은 성공에도 더 큰 기쁨을 느끼게 됩니다. 물론 모든 활동을 친구나 지인과 함께할 수 있는 것은 아니므로, 이는 추가적인 요소로 고려하는 것이 좋습니다.

3. 재미의 발생 과정

이번에는 우리가 재미를 경험하는 과정에 대해 살펴보겠습니다. 재미가 발생하는 과정은 매우 복합적입니다. 감각 자극에서 시작해서 최종적으로 재미를 느끼기까지 여러 지각적, 인지적 요소들이 작용하죠. 물론, 이후 다룰 다양한 재미의 종류에 따라 그 과정이 조금씩 다를 수 있습니다. 이 글에서는 전반적인 흐름을 중심으로, 우리가 재미를 느끼는 과정을 7단계에 걸쳐 살펴보도록 하겠습니다.

STEP 01. 감각의 활성화(Sensory Activation)

재미는 외부 자극에서 시작됩니다. 우리의 감각 기관(시각, 청각, 촉각 등)은 외부로부터 다양한 자극을 받아들이며, 이는 화려한 그래픽, 빠른 음악, 영화 속 긴박한 장면, 또는 주목할 만한 시각적 대상 등으로 나타날 수 있습니다. 이 순간, 자극은 단순한 감각적 신호로 받아들여지지만, 아직 이를 재미로 인식하지는 않죠. 다만 자극의 강도에 따라 우리의 주의를 끌어당기는 정도가 달라질 수 있습니다.

STEP 02. 직관적 반응(Intuitive Response)

이 단계에서는 자극에 대한 즉각적이고 본능적인 반응이 일어납니다. 복잡한 평가나 의미 부여 없이도 자극 자체로부터 재미를 느낄 수 있죠. 예를 들어, 아이가 비눗방울을 보고 즉각적으로 즐거워하는 것처럼, 새롭고 신선한 감각적 경험은 본능적인 반응을 자연스럽게 이끌어냅니다. 이러한 직관적 반응은 도파민 같은 신경전달물질의 분비를 촉진해 즉각적인 쾌감을 유발하며, 별도의 인지 과정을 거치지 않고도 재미와 흥미를 느끼게 합니다. 흔히 말하는 '도파민 중독'도 이러한 즉각적인 반응을 통해 빠르게 재미를 추구하는 현상에 해당한다고 볼 수 있습니다.

STEP 03. 인지적 평가(Cognitive Evaluation)

이 단계에서는 받아들인 자극을 개인의 지식과 경험을 바탕으로 해석하고 판단하게 됩니다. 이때 중요한 두 요소는 이해기대입니다.
이해는 자극의 의도와 맥락을 정확히 파악하는 것으로, 자극을 흥미롭고 의미 있게 만드는 전제 조건입니다. 만약 자극을 제대로 이해하지 못하면, 그 자극이 오히려 혼란스럽게 느껴져 흥미를 잃을 수 있죠. 예를 들어, 게임의 규칙이나 매커니즘을 이해하지 못한다면 다른 사람에게는 재미있고 도전적으로 느껴지는 요소가 본인에게는 답답하게만 다가올 수 있습니다.
기대는 개인의 과거 경험이나 사전 지식에서 비롯되어, 자극을 평가하는 기준이 됩니다. 유사한 경험이 있다면, 그 경험이 새로운 자극에 대한 기대를 형성하고, 이는 자극을 경험할 때 중요한 평가 요소가 됩니다. 흥미로운 점은 자극이 이러한 기대를 뛰어넘거나 예상치 못한 반전을 제공할 때, 더 강한 재미를 느끼게 된다는 사실입니다.

STEP 04. 의미 부여(Meaning Attribution)

이 단계에서는 자극이 단순한 평가를 넘어 개인적인 의미를 가지게 됩니다. 사람들은 자극과 개인의 경험, 기억, 감정 등을 연관 지으며 이를 더 깊이 있게 인식하게 되는데요. 이렇게 개인과의 연관성이 생긴 자극은 소유감연관성을 강화하여 재미를 느낄 가능성을 높입니다. 예를 들어, 어린 시절에 즐겼던 게임을 지금 다시 하면서 여전히 재미를 느끼는 이유는 그 게임이 과거의 긍정적인 경험과 추억이 떠올리게 하기 때문입니다.

STEP 05. 사회적 참조(Social Referencing)

우리는 자극을 개인적인 관점에서 평가할 뿐만 아니라, 주변의 반응에 따라 판단을 조정하기도 합니다. 예를 들어, 특정 게임이나 영화가 큰 인기를 끈다면, 사람들은 후광 효과로 인해 그 작품이 재미있을 것이라고 긍정적으로 생각할 가능성이 높습니다. 반대로, 사회적으로 부정적인 평가를 받은 콘텐츠에 대해서는 재미를 느낄 확률이 낮아질 수 있습니다. 이처럼 사회적 영향력은 우리의 판단에 크게 작용하며, 때로는 개인적 취향을 넘어서는 경우도 발생하죠. 특히 자신의 판단이 확고하지 않을 때 이러한 사회적 효과는 더 강하게 작용합니다.

STEP 06. 최종 판단(Final Judgment)

이 단계에서는 앞서 언급한 모든 요소를 종합해 자극이 재미있는지 여부를 최종 결정하게 됩니다.

STEP 07. 반응(Reaction)

재미가 있다고 판단된 자극은 긍정적인 행동이나 감정적 반응을 이끌어냅니다. 예를 들어, 웃음을 터뜨리거나 더 많은 시간을 그 활동에 투자하는 행동을 보일 수 있으며, 이를 반복하고 싶은 내적 동기가 활성화됩니다.
이처럼 재미를 느끼는 과정은 감각적 자극에서 시작하여 직관적 반응, 인지적 평가, 의미 부여, 사회적 참조, 최종 판단을 거쳐 행동적 반응으로 이어지는 복잡한 단계를 포함합니다. 이 과정은 선형적으로 보이지만, 실제로는 동시에 일어나거나 순서가 바뀌기도 합니다. 각 단계에서 감각 자극, 이해, 기대, 개인적 의미, 사회적 영향 등 다양한 요소들이 작용하며, 이는 사람마다 각기 다른 기억과 경험, 배경 지식에 따라 다르게 작용하여 개인별로 재미를 느끼는 포인트와 강도가 달라질 수 있습니다.

나가며

오늘은 재미의 정의와 발생 조건, 그리고 재미를 느끼는 과정에 대해 살펴보았습니다. 재미를 효과적으로 활용하기 위해서는 그 원리를 깊이 이해하는 것이 중요한데요. 다음 글에서도 재미의 본질을 더 깊이 탐구할 수 있는 주제를 준비해 찾아뵙겠습니다.
곧 다시 뵙기를 기대하며, 읽어주셔서 감사합니다

Reference

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